Salut!🤙
Moi c'est Alexandre Serex (il/lui)
Je suis ingénieur informatique et devops, programmeur outil et développeur Unreal Engine et Godot.
Vous pouvez m'engager comme consultant.

Ce que j'ai fait
Un portfolio des choses que j'ai faites et qui ne sont pas cachées derrière un NDA.

Retargeting automatisé à grande échelle
Un outil en Python/Qt pour automatiser le retargeting de milliers d'animations de Mocap avec Motion Builder.

Principes, outils et pratiques de Devops
J'ai appliqué les principes DevOps durant mon parcours et construit des pipelines CI/CD pour plusieurs moteurs de jeu en suivant les bonnes pratiques.

Event-based pipeline sur le Web
Développement web fullstack pour relier nos outils web à divers outils standalone et autres workflows.

Live manager pour les tournages de Mocap
Un plugin Motion Builder qui permet le rendu 3D en temps réel de l'action en cours sur le plateau

Architecture du suivi de production
Mise en place de la structure de suivi de production pour un studio AAA

LearnIT Event
Un événement sur deux week-ends pour enseigner aux adolescent·e·s les bases du développement de jeux, organisé à la He-Arc de Neuchâtel.

Pleins de Game Jams
Depuis 2016, j'ai participé à des dizaines de Game Jams, seul ou en équipe jusqu'à 15 personnes, sur tous les moteurs communs.

Frequencies
Frequencies est une petite expérience musicale interactive développée sur Unreal Engine après une Game Jam.
Ce que je fais
Au cours de ma carrière de développeur, j'ai eu l'occasion d'apprendre beaucoup de choses. Langages de programmation, bonnes pratiques, frameworks, gestion de projet, architecture logicielle... voilà le topo.
Les outils se présentent sous toutes les formes. Des plugins pour vos outils préférés, de simples scripts, des applications natives, des bases de données, des services en ligne, des automatisations et j'en passe. Si quoique ce soit dans cette liste vous parle, je peux le faire.
De nos jours, contrôler l'infrastructure et les processus de développement est essentielle dans la gestion d'un projet logiciel. C'est pourquoi j'ai concentré mes derniers efforts sur l'apprentissage de la gestion des systèmes de versionnement, de l'Infrastructure-as-Code, de l'orchestration de conteneurs et, bien sûr, des concepts généraux de DevOps.
Les logiciels sont une chose, mais ce ne sont pas eux qui font les jeux, ce sont les gens. Au cours de mon expérience professionnelle, j'ai eu l'occasion de travailler avec une grande variété de personnes, dans des équipes de tailles variables et sur des projets de différentes envergures. Ce privilège m'a appris à communiquer et à collaborer efficacement au sein de n'importe quel type d'équipe.
⌨️ Programmation
🎮 Développement de jeux
🚀 Outils Devops
🧠 Compétences générales
🔨 Outils divers
Ce que je prévois de faire
On ne cesse jamais d'apprendre. Voici les prochaines étapes de mon parcours dans le développement de jeux vidéo.
Infrastructure-as-Code et Kubernetes sont deux éléments essentiels du cloud management de nos jours, permettant aux services de scale, de s'autoréparer et d'évoluer sans intervention. C'est pourquoi je souhaite explorer davantage ces technologies afin d'être en mesure de fournir l'environnement de développement le plus solide possible, pour moi comme pour les autres.
Godot est un excellent moteur de jeu, non pas pour ses fonctionnalités révolutionnaires ou qu'il produit les meilleurs jeux, mais parce que l'expérience développeur est inégalée. Le moteur est léger, élégant, facile à automatiser pour la CI/CD et rend l'itération vraiment facile et rapide. C'est pourquoi je souhaite l'utiliser plus que tout autre moteur de jeu pour mes prochains projets.
Unreal Engine est quelque peu difficile à utiliser. Il est rempli de fonctionnalités géniales, mais contrairement à Godot, il n'est pas du tout léger. Epic Games fait beaucoup d'efforts pour contrer ces problèmes et améliorer l'expérience de développement avec des outils comme Zen server et Horde. Ces outils doivent cependant être configurés en conséquence pour tenir sur le cloud et c'est ce que j'ai l'intention de faire.
Expérience
2017
J'ai terminé mon Bachelor en génie logiciel à la HE-Arc, Neuchâte 🇨🇭. On m'y a enseigné la conception logicielle, les design patterns et une variété de langages et de frameworks.
Mon projet de Bachelor a été fait en collaboration avec Z1 Studio pour le NIFFF. L'oeuvre s'appelle Horao et j'étais chargé de développer un gestionnaire OSC pour transmettre les données de suivi de visage provenant d'une caméra Intel au moteur de rendu.
2018
J'ai fait mon service civil au Ecological Engineering Laboratory, EPFL. J'ai été chargé de réaliser une simulation des fluides du lac Léman en Python, un contrôleur d'instrument en C++ sur un Arduino qui a vécu pendant 6 mois au fond du lac et un site web pour visualiser où et quand les données ont été collectées sur une carte.
En outre, ce service a été l'occasion de collaborer avec des docteurs et des post-doctorants du monde entier sur divers projets scientifiques.
Cette année, j'ai également organisé le LearnIT Event. Plus d'informations ici.
2019
J'ai rejoint Quantic Dream en tant que Motion Capture (Mocap) Pipeline Developer. J'étais responsable de tous les processus liés à la production d'une animation utilisant la capture de mouvement, de leur planification à leur intégration dans le moteur.
En 2019, j'ai commencé mon travail en réorganisant les outils permettant de définir où, dans chaque prise tournée, l'animation commençait et se terminait. Auparavant, ce processus prenait des heures, se cassait facilement et bloquait le reste du pipeline. Aujourd'hui, il ne prend que quelques secondes et n'est plus qu'un détail.
Un nouvel outil de suivi de production a été introduit à Quantic cette année aussi: Flow (anciennement Shotgun, puis Shotgrid). Cet outil a dû être fortement adapté à notre pipeline et à nos workflows et j'ai écrit une bibliothèque Python pour mieux accéder à son API à partir de nos différents outils.
Plus d'informations ici.
2020
J'ai commencé cette année le développement d'un de mes projet les plus important à Quantic Dream: un outil de retargeting automatique pour la Mocap.
Avec cet outil, la Lead Anim peut, en un seul clic, récupérer toutes les animations qui ont été tournées pendant une journée, les calibrer, les retarget à l'aide de Motion Builder et les exporter vers Maya et le moteur de jeu. Plus d'informations ici.
2021
Mon deuxième projet le plus important chez Quantic a été le Live Motion Capture manager, dont le développement a commencé peu après que le retargeting automatique ait donné de bons résultats pour la plupart de nos animations.
Le Live manager est un plugin de Motion Builder qui permet à l'utilisateur·ice de créer une reconstruction 3D de ce qui se passe sur le plateau, en temps réel. Cela nous permet d'avoir une bonne idée de la façon dont nos personnages se déplacent les uns par rapport aux autres et par rapport au niveau. Plus d'informations ici.
2022
L'année 2022 a été une année d'apprentissage. Tout en continuant le développement des outils et projets précédents, j'ai pu apprendre les tenants et les aboutissants du devops et du développement web fullstack avec docker, Postgres, FastAPI et VueJS.
2023
Les enseignements de l'année précédente sont venus à la rescousse lorsque Flow a cessé inopinément de prendre en charge une partie essentielle de notre pipeline: nos workflows déclenchés sur les événements du suivi de production.
La solution à ce problème consistait à remplacer le support manquant par un site web fullstack, construit avec Django, Postgres et Vue. Ce site web a été chargé de recevoir des webhooks de Flow et de les traiter de manière asynchrone. Plus d'informations ici.
2024
L'année où j'ai quitté mon emploi pour lancer Game Dev Space, une plateforme en ligne destinée à améliorer l'environnement de développement des développeur·euse·s de jeux vidéo.
Après 5 ans dans l'industrie AAA, j'ai voulu apporter ce que j'ai appris à un public plus varié. La communauté suisse de développement de jeux vidéo m'est très chère et j'espère pouvoir y laisser une trace positive en aidant les autres à développer leurs jeux dans de bonnes conditions. Plus d'informations ici.
J'ai aussi commencé cette année à enseigner le développement de jeux vidéo et la programmation outil à la SAE Institute de Genève.
Engagez moi ou mon produit
Si vous souhaitez bénéficier de mon expérience en matière d'ingénierie logicielle, de devops et d'automatisation, de capture de mouvement ou de programmation d'outils, je suis disponible pour travailler en tant que consultant.
Si vous souhaitez disposer d'une plateforme DevOps sur le cloud pour votre jeu, n'hésitez pas à essayer Game Dev Space.